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LVP Llenan estadios y compiten con Netflix: esports, la industria de los mil millones 

Esta industria digital sufre graves contrastes entre una enorme audiencia y grandes esfuerzos por ser rentable. Las plataformas de 'streaming' gratuitas son el gran escollo para la viabilidad del sector.

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Un jugador llora tras ganar un campeonato de esports.

Eurovisión, show con una indudable repercusión internacional, cosechó una audiencia de 54 millones de espectadores en su pasada edición. Las finales del Mundial de League of Legends de 2017, invisibles para la prensa y totalmente ajenas a las portadas, tuvieron a 75 millones de espectadores pegados a sus pantallas.

Los esports, lejos de ser aún una industria consolidada, empiezan a generar ruido e ingresos que sirven de reclamo para los peces gordos del marketing. A nivel global, el sector generó en 2017 un volumen de ingresos de unos 655 millones de dólares, según la consultora Newzoo. En clave nacional, muy lejos de esos guarismos, España ingresó en 2016 unos 14,5 millones de euros, según Superdata.

Un negocio en claro auge con visos para el optimismo, aunque Jordi Soler, director de la Liga de Videojuegos Profesionales (LVP) reconoce aún un largo trayecto hasta su consolidación: “Llenamos estadios, somos importantes para la gente..., pero aún queda. Somos competidores de Netflix o de la NBA, porque competimos por las horas de ocio de la gente. Además, este sector tiene una particularidad: el que lo consume es porque también es jugador, así que alrededor de esto surgen muchas cosas y se pueden generar muchos contenidos. No todo el negocio tiene que girar en torno a la partida”, arguye.

Sergi Mesonero, coordinador de egames de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), habla con crudeza del sector: "La realidad es que toda la industria a nivel mundial ahora mismo no es rentable, aunque haya productos de enorme éxito. Esto no significa que no genere dinero, pero el global no lo es. Según varias consultoras, los ingresos totales a nivel mundial serán de 1.000 millones de dólares. Si lo comparamos con nuestro salario, es mucho, pero es menos que el presupuesto del Real Madrid o del Barcelona", apunta.

"La realidad es que la industria ahora mismo no es rentable"

La LVP fue comprada por Mediapro el pasado mayo en una operación valorada en unos 22 millones de euros. Esta Liga es uno de los proyectos más consolidados dentro de una industria que busca hermanar América Latina y España como un mercado único: “De nuestras audiencias, el 40% llega desde fuera del país. En 2020 esperamos consolidar las ligas en Latinoamerica. No había nada y hemos creado un ecosistema viable”, apunta Soler.

Los esports guardan, por ayudar a entenderlos, un cierto parecido con la Fórmula 1 o MotoGP: tienen un dueño único que marca las reglas del juego. Por ejemplo, el videojuego más exitoso, League of Legends, pertenece a Riot Games, por lo que todo este microuniverso podría verse convulsionado si decidieran implementar cambios en su próxima edición.

Salir del mundo gratuito

El gran escollo de este negocio está en su propia clave del éxito. El consumidor de esports ha estado acostumbrado a tener el producto de balde y los principales canales de streaming no requieren una suscripción. Salir de esas dinámicas es complicado; solo hay que recordar la sufrida travesía del cine y la música desde el auge de la piratería hasta la irrupción de plataformas como Netflix o Spotify.

“Aún no es una industria estable, en absoluto”, cuenta Soler. “Está aún en proceso de consolidación, porque hay muchos actores. Venimos de Internet, donde todo es gratis. Si la mayoría de contenidos que producimos se ven gratis, ¿dónde está el negocio? Es complicado, hay que hacer encajar todas las piezas”.

Sergi Mesonero aún ve un camino sinuoso: "Twich, YouTube, Facebook... Los eventos de esports son muy baratos para el nivel de producción que tienen. Que el usuario no pague por el consumo pone una tensión extra sobre los ingresos, que se basan fundamentalmente en publicidad y patrocinios. Todavía no sabemos exactamente cuál será el tipo de servicio que acabará imponiéndose con éxito. Nadie imaginaba hace 20 años que el modelo que funcionaría serían las plataformas de pago”, declara.

Al ser una industria de apenas una década, aún no hay canales fiables de recogida de información que reporten cuánta gente vive de este sector. La AEVI considera que en España hay unos 300 trabajadores, pero a nivel global es incuantificable. Un dato que revela el estado semiprofesional de esta industria es que la Comisión Nacional del Mercado de Comercio (CNMC) no ha querido hacer ninguna valoración a Público sobre este sector, ya que no han "abordado el asunto en ningún estudio de mercado".

"Es incluso difícil saber qué se considera ingreso de esports. Las apuestas sobre las partidas, los micropagos... ¿eso es esports o pertenece a la industria del videojuego?", remata Mesonero.

La revolución permanente

Una prueba de que el sector tiene potencial es que una empresa llamada GGTech Entertainment ha establecido convenios con universidades e institutos para competiciones escolares. De esta forma surgió University, que durante su último torneo tuvo una audiencia acumulada de 1,7 millones de espectadores.

"El Fornite hace dos años y medio no existía y se hizo un mastodonte, nadie lo podía haber previsto"

"Hemos observado que en muchos casos el entorno de los esports contribuye a que los menores observen y descubran nuevos perfiles profesionales. Hay una serie de personalidades en el entorno de los videojuegos y su competición que son desconocidos incluso para los docentes", relata Santos Montiel, portavoz de la compañía. "Nos nutrimos de presentar este proyecto a las marcas. Hacemos una gestión de generación de eventos y patrocinios en estos ambientes", recalca Santos por teléfono desde Qatar, ya que la idea ha llamado la atención en otros países y está en vías de desarrollo.  

Poco a poco, los esports dejan de ser un espacio para adolescentes y se abre hueco entre los entretenimientos tradicionales, aunque lo que hace tan compleja su estabilidad es que nadie sabe qué videojuego será el próximo hit. "El juego número uno es el League of Legends, y lleva así desde 2013, lo cual era imposible de predecir, porque los ciclos de vida de los juegos suelen ser de dos o tres años. Pasa igual con el Fornite, que hace dos años y medio prácticamente no existía y tras el boom se hizo un mastodonte, nadie lo podía haber previsto", zanja Mesonero.

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