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Una respuesta cómoda para un problema complejo

La policía identifica la afición a los videojuegos como parte del problema en el caso de los asesinatos de Alemania

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Cuando un país despierta conmocionado ante una matanza, la policía busca respuestas que expliquen el comportamiento del asesino. En el momento en el que ésta desvela que Kretschmer 'había pasado los últimos meses encerrado en casa jugando a videojuegos violentos', los hechos de que fuera aficionado a disparar con pistolas de aire comprimido, que hubiese abandonado el tratamiento por depresión que recibía y que su padre guardase un arsenal en casa pueden pasar a un segundo plano en el subconsciente colectivo, que encuentra una respuesta más cómoda cuando identifica una única semilla. Medios y agentes, deseosos de realizar un retrato del asesino, comienzan a describirle como un 'fanático' de los títulos violentos, estableciendo una relación de causalidad entre una de sus aficiones y el trágico final.

El debate, objeto de estudios enfrentados, se centra en si se puede establecer una relación directa entre jugar a videojuegos violentos y tener un comportamiento agresivo en el mundo real.

El último estudio en este sentido ha sido elaborado por el Comité del Parlamento Europeo. Especifica que no todos los juegos son apropiados para todos los niños, y que la violencia puede estimular conductas violentas en situaciones específicas. El informe concluye que los videojuegos incentivan la creatividad y cooperación entre los jugadores, y que no pueden establecerse vínculos definitivos entre éstos y las conductas violentas. En el mismo sentido se expresa el psicólogo clínico del Centro Forum del Hospital del Mar de Barcelona Juan Alberto Estallo que subraya que 'el comportamiento violento que el jugador desarrolla en un videojuego se limita al tiempo que dura el mismo', siempre que se haga referencia a personas que saben distinguir entre los videojuegos y el mundo real.

La revista International Journal of Liability and Scientific Enquiry publicaba a mediados del pasado año un estudio en el que se detallaba que, aunque estos videojuegos activan las regiones del cerebro asociadas con la violencia, no se podía establecer una correlación de comportamiento.

En España la industria del videojuego está representada por Adese. Su secretario general, Carlos Iglesias, destaca en este caso que Alemania es uno de los países más restrictivos en la venta de videojuegos violentos. De hecho, títulos que se han comercializado en España etiquetados para mayores de 18 años han sido prohibidos en Alemania. 'Para vender algunos juegos allí ha habido que teñir de verde la sangre, pese a que la violencia real es algo que tiene que ver con el individuo y no con el videojuego'. Iglesias, que destaca que sólo el 4% de los juegos más vendidos en España está catalogado para mayores de 18 años por su contenido violento, establece una línea clara entre los juegos que tienen a una industria detrás y los minijuegos que se cuelgan en la Red. 'En Internet se puede encontrar cualquier barbaridad, como en la vida. Por eso es tan importante la labor de control de los padres', agrega.

Vídeos en YouTube
Avisos de la masacre

Los psicólogos coinciden en que Internet se ha convertido en un medio de comunicación preferente y que la mayoría de los jóvenes la utilizan para mostrar a otros usuarios lo que creen relevante. Un estudiante de 18 años acabó con la vida de ocho personas en su instituto del sur de Finlandia en noviembre de 2007. Antes de hacerlo, Pekka-Eric Auvinen colgó un vídeo en YouTube anunciando los hechos. Google lo eliminó unas horas después como acto de respeto a las familias de las víctimas.

Redes sociales
El caso de Marta del Castillo

Algunos medios aprovecharon los foros y las imágenes colgadas en Tuenti, la red social en la que participaba Marta del Castillo y algunos de sus amigos, para mostrar fotografías privadas y reproducir parte de las conversaciones entre ellos. Un juez tuvo que ordenar la eliminación de los perfiles de Marta, su ex-novio y un presunto encubridor del crimen.