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El regreso al futuro de un clásico olvidado

De cinta de culto en los ochenta a blockbuster' del cine en 3-D en el siglo XXI: Disney rescata uno de sus filmes más vanguardistas y lo adapta a lasnuevas generaciones

 

JESÚS ROCAMORA

La historia es conocida: una película vanguardista con vocación popular consigue el apoyo de un gran estudio (Disney) pero no alcanza las expectativas en taquilla tras su estreno. El caso de Tron fue de manual: costó 17 millones de dólares de la época y recaudó cerca de 33 después de aquel verano de 1982 en el que, para su desgracia, también se estrenaba E.T. Fueron los espectadores más jóvenes, nacidos en los setenta y ochenta y criados al calor de los videojuegos, los que hicieron de ella una cinta de culto, fascinados por unos efectos visuales que conseguían meter a la audiencia dentro de los circuitos de un ordenador.

Tan de culto, que su continuidad ha estado encerrada en algún lugar oscuro durante al menos 20 años. Según ha dicho Steven Lisberger, director de la original y ahora productor de Tron: Legacy, 'empezamos las conversaciones [para retomar el proyecto] con Disney hace diez años. He visto cómo el pelo de muchos ejecutivos pasaba de negro a blanco en este tiempo y el propio filme ha pasado por diferentes fases. Cuando el proyecto volvió a emerger recientemente, tuve la sensación de que el grupo adecuado de gente había llegado a los sitios adecuados'.

La película se enfrenta hoy al reto de utilizar actores sintéticos

Algo que irremediablemente le traería a la cabeza a Lisberger los meses en los que consiguió sacar adelante un proyecto como Tron. Disney vivía entonces una etapa de transición y necesitaba alcanzar una imagen contemporánea. Querían algo nuevo, único, con lo que pudiera responder el público, pero dos fuerzas se enfrentaron en el seno de la compañía. A un lado, los trabajadores más jóvenes, contagiados por el entusiasmo de Lisberger y su equipo, que pretendían crear algo que nunca había sido contado: el funcionamiento del interior de un ordenador, con sus jerarquías, su tráfico, sus conflictos. A otro, los dinosaurios de la casa.

No es de extrañar que, como recordaba uno de los directivos de Disney en la edición coleccionista de Tron en DVD con motivo de su XX aniversario, la compañía confió en Lisberger 'aunque nadie sabía de qué hablaba en realidad. Teníamos una vaga idea y ellos unos dibujos fantásticos'. Tron tenía potencial publicitario y, además, para Lisberger, que había crecido influido por Walt Disney, Tron tenía esa misma magia, una energía que le recordaba a Fantasía.

El lavado de cara

En cierta manera, Tron: Legacy, que llega a las pantallas el próximo viernes y que ha contado con un presupuesto oficial de 150 millones de dólares, no es una segunda parte. Por su estructura y los temas y situaciones que plantea, muchas casi calcadas del original, es lo que Hollywood llama un reboot: rescatar una vieja franquicia, darle un lavado de cara y relanzarla adaptada a una nueva generación de espectadores. Es cierto que su historia es nueva y retoma aquella, pero la forma en que se actualiza a los nuevos tiempos tiene mucho de segunda oportunidad. Su protagonista ya no es un geek crecido en un garaje, viciado a los videojuegos y mal alimentado, sino un romántico veinteañero multimillo-nario, dueño de un imperio tecnológico (una corporación que vende sistemas operativos), que lucha contra sus propios intereses para que sus productos sean gratis para los usuarios. ¿Les suena?

Desde Disney han querido poner el acento en la relación padre-hijo que preside la historia de Tron: Legacy. Pero de la misma forma que hacía Tron, trata muchos otros temas, desde la lucha contra el autoritarismo a la cultura hacker, la inteligencia artificial, el espionaje industrial o el diseño por ordenador. Y también mantiene aquel mismo aire de experiencia religiosa que en la original se consiguió en parte gracias a la participación de artistas como Moebius y Syd Mead (que había trabajado en Blade Runner). Fueron los artistas los encargados de que la cinta no fuera una fría recreación de un mundo mecánico sino más humana y hasta metafísica.

Porque si en algo triunfa Tron: Legacy es en el uso de la tecnología. Es su terreno y su razón de ser. Visto con 30 años de diferencia, la Tron original fue profética y supuso para sus creadores el mismo reto que a su protagonista, Jeff Bridges, entrar en un mundo de circuitos y datos. El equipo de la película hizo de la máquina una herramienta poderosa cuando los ordenadores tenían el aspecto de un frigorífico, y de la misma forma la utilizaron como herramienta fundamental en el rodaje y la pospro-ducción. Legacy se enfrenta hoy al reto de los actores sintéticos: el villano del filme no sólo representa a un programa de ordenador, sino que lo es literalmente. Se trata de CLU, una recreación en 3D de Bridges con 30 años que se expresa con más frialdad de la que podría interpretar ningún humano. El actor real comparte planos con el digital en una pirueta que será recordada.

El arsenal tecnológico

Para Disney era importante subrayar que su tecnología es post Avatar. Si, para la original, Kodak fabricó una película especial que no fue utilizada nunca más, para Tron: Legacy se han utilizado cámaras instaladas en el casco de los actores que les permite 'ejecutar acciones en vivo' y trajes con iluminación propia. Pero, sobre todo, se ha rodado en 3-D, una tecnología ideal para recrear juegos como el lanzamiento de discos y las carreras de motos de luz, el rasgo estético más reconocible de Tron.

Esta limpieza estética (algunas secuencias parecen rodadas en un aeropuerto; otras parecen un videoclip de Hype Williams), ha despojado inevitablemente a Tron Legacy del aspecto arty de la que gozaba Tron, para mezclar sin mucho orden mensaje mesiánico, cultura high tech y espectáculo visual, a lo Matrix Reloaded y Matrix Revolutions. No hay que olvidar que Lisberger fundó su compañía para hacer animaciones influido por la psicodelia, con brillos intensos y saturación al límite. Su técnica de animación a contraluz solía usarse para logotipos. Su joven estudio había hecho anuncios y trabajos para programas de televisión como Barrio Sésamo. Crearon a Tron, un personaje de neón líquido, que fue utilizado para anuncios de una radio, pero su idea era retomarlo y hacer algo mucho más ambicioso.

Hoy, es imposible negarle su valor visionario. Tron está en la literatura ciberpunk de William Gibson, en el cine de hackers (desde Juegos de guerraa Johnny Mnemonic, El cortador de césped y, claro, Matrix) y el cine de animación (Pixar), los videojuegos (Rez) y el arte vectorial. Y más allá, hasta influir a su manera en el mundo real: antes de que hubiera un PC en cada casa y trabajo, trató el conflicto entre el usuario, la máquina y sus programas.

Y, desde el punto de vista de la imaginación, gustó a los que tenía que gustar: el público más joven, el que 'no tenía prejuicios. Para ellos, Tron representaba el futuro que les pertenecía', según ha dicho orgulloso Lisberger.

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