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El Bestseller del futuro

No es un libro, no es una película, no es un disco. La industria del videojuego, que ya vende más que la música y el cine juntos, lleva a las tiendas su lanzamiento número uno del año: un videojuego violento y amoral que

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En 2002, la revista Time saludaba la llegada de GTA: Vice City, uno de los capítulos más exitosos de esta polémica e hipervendida saga interactiva, afirmando que “nos forzará a darnos cuenta de que los videojuegos ya nunca serán simples juguetes; son sofisticados y están dirigidos a ofrecer entretenimiento a los adultos. En el mejor de los casos, son arte”. El nuevo episodio que llegó ayer a las tiendas de todo el mundo, GTA IV, es en todos los aspectos un digno heredero: ya ha sido recibido por la prensa mundial casi como el salvador de la misma industria que en otros épocas aupó a los libros de bolsillo, los tebeos, los viejos LPs o las cintas de VHS.

Pura cultura pop: inmediata, placentera y apta para el consumo masivo. El New York Times ya considera que el juego “sienta las nuevas bases de lo que es posible en la industria del arte interactivo”. Y el diario francés Libération le ha dedicado su portada asegurando que el juego tendrá más impacto cultural que el Thriller de Michael Jackson.


¿Es esto algo raro? No tanto: en plena época en la que la Wii y los puzzles mentales de Nintendo conquistan incluso a adorables jubiladas, hablamos del mismo fenómeno. “Lo que estamos viviendo es que la industria de los videojuegos se ha dado cuenta que dirigirse solo a un publico infantil-juvenil es muy importante pero tiene sus limitaciones en el mercado. Se está abriendo a otros segmentos de población más adulta.

Esto implica también un cambio en la concepción; es algo que se puede ver en los anuncios de televisión: ahora se dirigen a un público más madurito”, dice Juan Antonio Álvarez, comisario de la exposición Try Again en la Casa Encendida: allí se modifican videojuegos de forma inusual para provocar la reflexión en el espectador.

En España, los datos “oficiales” corroboran lo que viene siendo una realidad desde principios de siglo: que los videojuegos es la forma de ocio más consumida, por encima del cine, el DVD o la música, unos sectores donde “la piratería está haciendo estragos”, según Carlos Iglesias, secretario de ADESE (asociación que reúne a casi todas las compañías del sector) y del que el videojuego se beneficia, aunque también le toque sufrir lo suyo con las copias y descargas ilegales.

“Un juego como GTA IV hace que las cifras de recaudación se disparen, aumente el consumo y sube la facturación global de la industria, pero también tiene consecuencias negativas. Hay que reivindicar que el videojuego es un entretenimiento para todas las edades y que hay una oferta en consonancia con esa demanda más adulta”.

Que los videojuegos sean o alcances por fin la mayoría de edad no es nada raro. Hablamos de una industria con más de 30 años a sus espaldas. En ese sentido, GTA IV sigue representando lo mismo que el resto de la saga, y es hija de su tiempo y de toda la cultura pop de los últimos 30 años: películas (Taxi Driver, El Padrino, Pulp Fiction, James Bond, Bruce Lee), series de televisión (Corrupcion en Miami), música (los género negros, funk, el soul, old skool rap), la llamada cultura urbana (graffiti, piercing, tatuajes, tuning)...

Como decía Sam Houser, confundador de Rockstar, empresa programadora de GTA, al ser preguntado si los juegos acabarán sustituyendo las películas y la música: “Cuando tenía siete años escuchaba y vivía para Bowie. Ahora, cuando oyes a los chicos, hablan de videojuegos”.

En anteriores ediciones, Amnistía Internacional acusó a Grand Theft Auto de sexista, discriminiatorio y de incitiar a la violencia. Consultada por Público, la institución indica que primero debe probar el juego, aunque probablemente su postura no va a cambiar respecto a otros GTA.

Además, AI, que ha mostrado repetidamente su preocupación “por la falta de una legislación específica que garantice el control en el acceso de estos juegos a los menores”, afirma que ha comprobado cómo niños de hasta nueve años compraban sin dificultad videojuegos clasificados para adultos. Según la institución, en ellos “se fomentan estereotipos de género y actitudes discriminatorias hacia las mujeres, o donde se ensalza la violencia y valores contrarios a las normas internacionales de derechos humanos”.

Además de Amnistía Internacional, diversos sectores han criticado al juego por la forma en que representa a las minorías y a las mujeres. En Canadá, por ejemplo, las autoridades advirtieron sobre el contenido GTA: San Andreas, que incluía un minujuego pornográfico, Hot Coffee, cuyo objetivo era tener relaciones sexuales: “Hay sangre, hay mucha violencia, y tenemos que asegurarnos que los padres sepan lo que sus hijos están viendo”.