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Machismo Expertas en desarrollo de videojuegos piden que estos dejen de reproducir roles machistas

"Existe un exceso de testosterona tecnológica y las brechas de género no solo no se reducen, sino que se agudizan", añade José María Lassalle, secretario de Estado para la Sociedad de la Información y de Agenda Digital.

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Una joven, participando en un campeonato de videojuegos junto a otros compañeros. / Reuters

Al sector del videojuego le queda "mucho camino por recorrer" en igualdad de género. Se trata de una industria que apenas representa a las mujeres, y las pocas que aparecen en las producciones están muy "sexualizadas", con cuerpos de dimensiones irreales y un protagonismo que tiende a ser secundario.

Así lo consideran las expertas Eurídice Cabañes y Andrea Sacchi, especialistas en diseño y desarrollo de videojuegos, con motivo de su participación en el nuevo ciclo de conferencias sobre videojuegos Pantalla de Inicio de la Fundación Telefónica. Ambas, por separado, instan a las administraciones a implementar subvenciones para juegos que no reproduzcan roles machistas y a que se tomen medidas para incrementar la tasa de inserción de las mujeres en la industria del videojuego.

La desigualdad que persiste en el mundo del videojuego tiene que ver con la representación de los personajes femeninos y el rol que desempeñan en las historias en las que participan, insiste Cabañes; por una parte, están muy sexualizados, y por otra, tienden a representar papeles secundarios o relegados a tareas de cuidado, tal y como señala la experta.

Cabañes, autora del libro Gamestar(t): pedagogías libres en la intersección entre el arte, la tecnología y los videojuegos, explica que ella misma ha sido jugadora desde pequeña, pero "como la calidad entonces de las producciones era muy mala sólo se veían píxeles y no se apreciaba el sexo del personaje". Añade que resulta paradójico que ahora que la tecnología permite videojuegos cada vez más realistas lo que proyectan sea curiosamente "más irreal", lamenta.

"Si las mujeres no se ven representadas, tampoco se sienten invitadas a jugar", afirma Cabañes

Los videojuegos son puerta de acceso a la tecnología, el primer contacto, indica, "pero si las mujeres no se ven representadas, tampoco se sienten invitadas a jugar", y, argumenta Cabañes, esa falta de conexión a la larga agudiza la brecha de género en el sector digital.

Por su parte, Sacchi apunta que las mujeres son minoría en la industria y a menudo tienen que lidiar con el acoso y "ninguneo" de sus compañeros masculinos, que a veces "las desmerecen en su puesto" únicamente por razón de sexo. "Mientras las mujeres sean minoría, tanto en los estudios como en el terreno de juego, estarán expuestas a insultos y acoso machista", agrega.

Para erradicar estas prácticas y acercar a las mujeres al sector, Sacchi propone juegos que no se resuelvan con violencia, y espacios libres de machismo, como el estudio Tahutahu de mujeres desarrolladoras y diseñadoras creado por ella y otras cuatro compañeras.

"Exceso de testosterona tecnológica"

El secretario de Estado para la Sociedad de la Información y de Agenda Digital, José María Lassalle explica que en el sector digital "no sólo hay un problema de género" sino también "una alarmante falta de diversidad social y cultural".

"Hay un problema de falta de diversidad social y cultural", denuncia Lassalle

En este nuevo y supuestamente prometedor sector, "existe un exceso de testosterona tecnológica y las brechas de género no solo no se reducen, sino que se agudizan", añade el secretario de Estado.

Así, para fomentar la participación de la mujer en los sectores tecnológicos y reducir o "erradicar" las actitudes "machistas" en el uso de contenidos digitales se están analizando medidas que podrían presentarse antes del verano, según ha anunciado Lassalle.