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"Cuando lanzamos 'Los Sims', no estábamos seguros de que tuviera éxito"

Entrevista a Nancy Smith, presidenta de ‘Los Sims’. Este videojuego ha vendido más de 100 millones de copias y ha logrado atraer al público femenino

BLANCA SALVATIERRA

Habla con pasión de la saga de videojuegos que preside, Los Sims, una franquicia que se ha convertido en el juego de PC más vendido de EEUU y Europa desde que se lanzó en el año 2000. Nancy Smith (California, 1954) controla todo lo que sucede en torno a Los Sims, unos pequeños seres virtuales que han logrado atraer a un 60% de público femenino, una cifra muy superior a la habitual en el mundo de los videojuegos. En Los Sims, cada jugador crea sus personajes y domina sus vidas, administrando su trabajo, su tiempo libre y su comportamiento. Dependiendo de cómo actúe el jugador, sus personajes serán más o menos felices. Las más de 30 entregas de esta saga, traducida a 22 idiomas, acaban de superar las 100 millones de copias vendidas. 

¿Cómo ha cambiado el entretenimiento interactivo desde que comenzó a trabajar en Electronic Arts (EA), en 1984?
Todo ha cambiado mucho. Mi hijo, por ejemplo, que nació en 1990, no puede concebir que hubo un tiempo en el que se vivía sin Internet. Ha habido una evolución gráfica, importantes mejoras tecnológicas, pero la diferencia más sustancial desde que empecé es cómo se ha ampliado el tipo de público que juega.

¿A qué cree que se debe el porcentaje tan elevado de mujeres que juegan a Los Sims?
Los Sims fue el primer juego que empezó a atraer a las mujeres, quizás por su originalidad. Su gran atractivo es poder crear una historia, hacer unos personajes y, según nuestros estudios, nos hemos dado cuenta de que atraemos a gente creativa, de ambos géneros y de todas las edades.

¿Por qué cree que comunidades on-line como Second Life no acaban de despegar, y los jugadores de Los Sims no dejan de aumentar?
Somos muy diferentes. En el caso de Los Sims, tú eres el que controla todo lo que sucede alrededor de los personajes que creas. La gente entra en las comunidades y comparte las creaciones que realiza, aunque es voluntario. Cuando leemos lo que las personas cuentan de sus impresiones del juego, creemos que éste equivale a un lienzo, a pintar, a llevar a cabo una actividad individual. Cuando la gente juega a Los Sims, crea algo en soledad que, si lo desea, puede compartir.

Cuando EA lanzó Los Sims, ¿se hizo con la certeza del éxito o había dudas?
No estábamos seguros del éxito. Sabíamos que era una propuesta interesante porque era muy diferente, pero dudábamos. De hecho, yo estaba nerviosa porque el juego me gustaba mucho y yo no tenía el perfil de jugona. Eso me hacía dudar de su funcionamiento en cuanto a ventas. El videojuego Sim City [centrado en el control de todos los aspectos de una ciudad] fue un pequeño precedente del éxito que podía venir.

Entonces, resultó un juego innovador. ¿Cree que la franquicia ha perdido frescura?
Cuando eres un pintor, ¿crees que hay un límite en el número de colores que empleas? Yo creo que no. Lanzamos expansiones, añadimos nuevos colores que el jugador puede utilizar para pintar historias de una forma más rica. Los usuarios nos demandan más posibilidades y nosotros les damos respuesta.

¿Cómo es el equipo de Los Sims?
Will Wright [su creador] siempre ha trabajado con Lucy Brashaw, una persona muy creativa que ha sabido atraer al equipo a muchas mujeres. El estudio de desarrollo de Los Sims es el que más mujeres tiene de todos los grandes, con un 35% trabajando en ingeniería, diseño y producción.

¿Qué le parecen los estudios que utilizan los juegos sociales para analizar el comportamiento de las personas en el mundo real?
Nunca los hemos utilizado en Los Sims. Pero sí creo que los jugadores aprenden a través de la experiencia del mundo virtual que proporciona el juego, sobre todo los adolescentes. Por ejemplo, hay chicos y chicas que crean una gran familia, con muchos hijos en el juego, y después se dan cuenta de que no tienen tiempo para controlar todos los aspectos de su vida, y creo que aplican ese conocimiento a su vida real futura.

¿Podría definir un perfil de los jugadores de Los Sims?
El 20% de ellos tiene menos de 18 años y otro 20%, más de 35. El otro 60% está comprendido en ese margen. Lo que todos tienen en común es que son gente muy creativa.

¿Juega con su hijo?
Cuando era más pequeño, sí. Ahora tiene 17 años y ya no. Ya sabe... ahora prefiere jugar con amigos. Pero eso también está bien porque se socializa con los videojuegos.

EA ha realizado una oferta de compra sobre Take Two, ¿qué le parece el Grand Theft Auto?
Hay muchos tipos de jugadores diferentes y por ello se realizan juegos muy distintos entre sí, como pueden ser Los Sims y Grand Theft Auto. Take Two es un estudio con mucho talento. Si finalmente la compra se produce, será muy positivo. Pero si no se hace, también está bien.

¿Qué posibilidades aportan las comunidades on-line o los vídeos que los usuarios suben a YouTube?
En YouTube, hay colgadas más de 100.000 películas realizadas por los usuarios utilizando el juego. Y hay de todo: comedias, dramas, vídeos musicales, etc. Nunca dejan de sorprenderme estas creaciones. Los Sims está considerada como la mejor herramienta para realizar películas como las que pueden verse en el Festival Machinima, donde los usuarios crean sus propias historias partiendo de los personajes de la saga.

¿Han realizado algún tipo de premios en torno a estas creaciones?
No sé si hemos hecho algún concurso en España, pero en otros países sí los hemos realizado a través de las comunidades de usuarios. Hemos observado que en éstas no se es demasiado competitivo con las creaciones. Les interesa más enseñar lo que han hecho. Organizamos un concurso con las tiendas de moda H&M cuando lanzamos la expansión del mismo nombre. Los diseños que realizó el jugador ganador se empezarán a vender en las tiendas reales la próxima temporada.

¿Qué deparará Los Sims 3, que se espera para 2009?Esta entrega supone mejorar en el apartado gráfico, con personajes realistas y expresiones muy detalladas. Será posible diseñar personajes que se parezcan a personas reales, las personalidades serán más complejas y, sobre todo, los personajes pueden interactuar con su vecindario, de forma que se puedan crear historias más interesantes.