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Qué es el 'metaverso' y por qué quiere ahora Facebook atraparnos en este universo paralelo

El anuncio de la multinacional de Mark Zuckerberg de invertir en Europa para establecer lo que él llama "metaverso" parece un intento de mantener su extraordinario poder sobre los usuarios, mientras vive la peor crisis de reputación tras las últimas revelaciones sobre su modo de actuar irresponsable. Pero ¿qué demonios es un 'metaverso'?

Imagen de una mujer con las gafas de realidad virtual Oculus Quest 2.
Imagen de una mujer con las gafas de realidad virtual Oculus Quest 2. Oculus

Facebook acaba de anunciar que quiere contratar a 10.000 personas de Europa para construir su "metaverso". Se trata de una apuesta de la compañía de Mark Zuckerberg por intentar retener los miles de millones de usuarios mediante una realidad virtual inmersiva llamada de esa forma. Pero al mismo tiempo que anuncia esta inversión (en capital humano altamente cualificado) en el Viejo Continente pide la "colaboración y cooperación de empresas, desarrolladores, creadores y responsables políticos".

La palabra "metaverso" proviene de la ciencia ficción. Neal Stephenson, en su novela 'Snow Crash' (1992), llamaba "metaverso" a un mundo en el que los seres humanos interactuaban entre sí con un alter ego (o "avatar") en un espacio virtual y colectivo, que emula la realidad pero sin sus limitaciones físicas.

El término, tan ficticio que ni siquiera lo recoge la RAE, evoca un mundo generado por una máquina y en el que los participantes, mediante una experiencia inversiva, pueden comunicarse, construir, derruir, comprar, vender, pelearse, matarse, volar… todo de manera virtual; uno interactúa en ese mundo a través de un icono que le representa.

Algunos de los más populares videojuegos online masivos, como Fornite —Epic Games, su desarrollador, busca montar su "metaverso" de mundos virtuales interconectados, como aseguró recientemente su director ejecutivo Tim Sweeney— o World of Warcraft, se asemejan al concepto al tratarse de 'mundos abiertos' que el usuario puede modificar y en el que hay comunicación entre ellos. Second Life, un "metaverso" desarrollado por Linden Lab y lanzado en 2003 como una comunidad virtual aún sigue vivo.

La cuestión es que ahora, con tecnologías y conexiones a internet más potentes, la apuesta es integrar la realidad virtual y la realidad aumentada para hacer una red social lo más "real" —y adictiva— posible.

El futuro de Facebook

El gigante de las redes sociales pasa por una profunda crisis de reputación, especialmente tras las revelaciones de Frances Haugen en las que se infería que Facebook antepone los beneficios económicos al bienestar de los usuarios, algo que el propio Zuckerberg se apresuró a desmentir.

Sin embargo, el declive de un modelo que exige un crecimiento sostenido, unido al 'envejecimiento' de los usuarios (los más jóvenes parece que 'pasan' de Facebook y abrazan TikTok) y a posibles movimientos antimonopolio tanto en EEUU como en Europa, obligan al gigante a mover ficha. De hecho, lleva casi una década rumiando sobre el concepto de red social/realidad virtual, y desde hace pocos meses la idea ha tomado un nuevo impulso.

La compra en 2014 de Oculus VR, el fabricante de un sistema de inmersión en realidad virtual —con unas aparatosas gafas parecidas a las de los esquiadores—, ya indicaba el interés de la compañía por invertir en desarrollar una plataforma potente de realidad virtual que fuese, como ya se dijo hace ocho años, "la plataforma más social que haya existido". Sin ir más lejos, el pasado mes de agosto presentó Horizon Workrooms, un sistema de videoconferencia múltiple virtual que funciona con las gafas Oculus Quest 2.

Ahora, en un comunicado firmado por Nick Clegg, responsable de asuntos globales, y Javier Oliván, director mundial de productos, Facebook busca contratar miles de especialistas de alta cualificación en Europa. Es todo un guiño al Viejo Continente, especialmente ahora que las inminentes regulaciones sobre plataformas digitales y Mercado Único Digital van a tener una especial vigilancia sobre asuntos como la competencia y los monopolios y tendrán una repercusión similar a la que tiene el Reglamento general de Protección de Datos (RGPD).

La red social pide la "colaboración y cooperación de empresas, desarrolladores, creadores y responsables políticos"

Facebook remarca en la mencionada nota el "importante papel" del continente "en la configuración de las nuevas reglas de Internet" y asegura que "ninguna empresa será la única propietaria y gestora del metaverso". "Al igual que ocurre en Internet", añade la nota, "su principal característica será la apertura y la interoperabilidad", para lo que afirma que será necesaria la "colaboración y cooperación de empresas, desarrolladores, creadores y responsables políticos".

La compañía propone su gigantesca base de usuarios (2.900 millones de usuarios activos mensuales) con sus relaciones establecidas para liderar este "metaverso", que pretende llegar a todos los dispositivos e integrar divisiones de la compañía enfocadas en productos para comunidades, creadores, comercio y realidad virtual.

Problemas a la vista

Uno de los principales problemas a los que se puede enfrentar la red social es su falta de credibilidad, especialmente entre los responsables políticos informados. "En las nuevas regulaciones debería quedar claro que no se puede permitir que integre el "metaverso" en algo tan adictivo como Facebook", sostiene el abogado especializado Carlos Sánchez Almeida, director jurídico de la Plataforma en Defensa de la Libertad de Expresión (PDLI), "de la misma manera que no se permitió a Microsoft integrar por defecto su navegador Explorer dentro del sistema operativo Windows".

"Facebook busca constantemente mecanismos con los que seguir ganando dinero"

"Facebook está constantemente buscando mecanismos con los que seguir ganando ingentes cantidades de dinero a través de la publicidad, y este es uno de ellos", afirma Manuela Battaglini, experta en ética en sistemas autónomos e inteligentes y directora de Transparent Internet. En declaraciones a Público, Battaglini cree que este movimiento "responde a la cultura de una empresa que tiene por único objetivo ganar dinero y tiene totalmente apartado cuidar el bien común".

"¿Cómo sabemos cuál es su cultura?", se pregunta la experta, y responde: "Observando su producto: vulnera la privacidad de las personas, manipula a través de sus anuncios, perfila a los ciudadanos por su ideología política, pone en grave peligro las democracias del mundo".

Almeida pone el foco en que este "metaverso" propuesto por Facebook "es una experiencia inversiva en una red social ya de por sí adictiva, de modo que puedes estar plantando un paraíso artificial a un niño que quizá no distinga la realidad de la ficción". "De hecho ya pasa en metaversos o mundo abiertos como en World of Warcraft", recuerda.

Otros análisis sobre esta iniciativa, como en Hipertextual, alertan del riesgo de una inmersión en un mundo de consumo y entretenimiento impulsado por el jefe máximo de Facebook, en donde "el sol es de marca registrada" y estemos aún más vigilados.

Por cierto, el propio Stephenson, además de acuñar el nombre "metaverso", "predijo también una infección vírica en ese mundo virtual que podía llegar a matar en la vida real", evoca Almeida medio en broma, aunque ya en serio alerta de que "no se debería permitir que un monopolio como Facebook entre en el terreno de los metaversos".

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