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Los bienes virtuales aportan ingresos tras la caída publicitaria

Reuters

Que Internet permite comprar sin hacer colas es algo obvio. Ahora, algunas compañías web están apostando a que la gente podría estar dispuesta a renunciar a otra tradición de las compras: los productos tangibles.

Los bienes virtuales, que existen como bits digitales en los ordenadores y los teléfonos móviles, han crecido en popularidad el año pasado como importantes accesorios con un mundo cada vez más orientado hacia Internet.

Suelen estar disponibles por un dólar (0,7 euros) o menos y pueden ser desde accesorios de videojuegos, como armas extra para los juegos de disparos, hasta tarjetas electrónicas de felicitación, flores para los amigos de Facebook o sitios de citas como Zoosk y flirtomatic.com.

Los productos virtuales han sido populares durante varios años en otros lugares del mundo, especialmente en Asia, pero sólo ahora están empezando a popularizarse en Estados Unidos.

Para muchas webs nuevas, los productos digitales son una importante fuente de financiación que reemplaza los escasos ingresos de la publicidad. Y una serie de grandes acuerdos sugiere que los bienes virtuales se están convirtiendo en algo más que una extraña moda.

En noviembre, el fabricante de videojuegos Electronic Arts pagó 275 millones de dólares (unos 190 millones de euros) por Playfish, fabricante de juegos para redes sociales como Facebook, que vende bienes virtuales.

Un mes después, un grupo de inversores puso 180 millones de dólares en Zynga, otra compañía que fabrica juegos de redes sociales. Los artículos virtuales representan el 90 por ciento de la facturación de Zynga, que cuenta con unos ingresos anuales de 300 millones de dólares, según una empresa cercana a la compañía.

"Las grandes empresas están poniendo su peso detrás de este modelo", manifestó Atul Bagga, analista de ThinkEquity. Bagga cree que el mercado estadounidense de productos virtuales, con unos ingresos estimado de 1.000 millones de dólares en 2009, podría duplicarse en 2010.

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