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"Es la comunidad de jugadores la que logra que un título sea grande"

Desarrollador de World of Warcraft. El videojuego on-line de mayor éxito lanza su segunda expansión: Wrath of the Lich King

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Más de 11 millones de personas han decidido jugar a diario a World of Warcraft (WoW) o, al menos, adquirir el videojuego y abonar la cuota mensual que les permite participar en este mundo virtual. Carlos Guerrero (California, 1971) es una de las más de 100 personas que trabajan en el equipo de desarrollo, creando nuevos entornos y posibilidades añadidas para lo que se ha convertido en la comunidad de juego on-line con más ciudadanos activos de la historia. Guerrero, que ha estado en Madrid presentando Wrath of the Lich King, la segunda expansión de este videojuego de Blizzard que se pone a la venta hoy, lleva siete años trabajando para WoW. Antes había contribuido a títulos como Starcraft o Diablo II.

¿Qué diferencia hay entre trabajar en el desarrollo de un juego cerrado como ‘Diablo' y hacerlo en ‘WoW'?
Un título como WoW es uno de los mayores retos a los que puede enfrentarse un programador. Al contrario que en otros títulos, todo está cambiando. Lanzamos parches cada dos meses que añaden contenidos o solucionan problemas. Se trata de un trabajo constante, porque hay que hacer todo eso y, a la vez, trabajar en la siguiente expansión.

Existe la idea de que los usuarios no están dispuestos a pagar por jugar, pero ‘WoW' ha roto ese estereotipo...
Uno de los motivos para establecer esa especie de contrato mensual con Blizzard, la compañía que está detrás de WoW, es que ofrecemos soporte todos los días del año a cualquier hora. Si los usuarios tienen problemas en la comunidad, pueden acudir a nosotros. También el propio juego está en constante mejora. Pero, por otro lado, lo que ha dado más entidad a este título es la comunidad de usuarios que participa, que es apasionada y ha logrado extenderlo. Al final, son ellos los que logran que el título sea grande.

Pero hay comunidades que nacen con ese espíritu, como 'Second Life', y eso no se traduce en un éxito...

No sé con exactitud por qué unas comunidades funcionan y otras no. Cuando nosotros íbamos a lanzar el primer WoW, queríamos hacer un juego en el que pudiera participar todo el mundo. No esperábamos tener una acogida como la que se ha producido, sólo queríamos entretener. Más tarde llegó la explosión, el crecimiento rápido. Parte del éxito quizás se deba a la dedicación del equipo de desarrollo, que se ha centrado en mejorar la calidad del juego. Los programadores son también jugadores y creo que han logrado trasladar su pasión a cada línea de código, compartiéndola con el jugador.

¿Cómo se planificó la introducción de la plaga virtual ‘Sangre corrupta', que infectó a miles de jugadores?
No fue una plaga planificada por Blizzard, se trató de un accidente. Hubo aspectos que se descontrolaron.

Esa experiencia no les impidió crear su propia plaga hace unos días...
Sí, pero en este caso estamos hablando de otra cosa. La última plaga fue divertida. WoW es un mundo vivo y resulta interesante observar qué sucede ante este tipo de elementos. La plaga fue un avance, parte del prólogo hacia la expansión Wrath of the Lich King. Este tipo de acciones se dividen en diferentes fases y la plaga sirvió como transición hacia lo que se va a poder ver con el nuevo lanzamiento. Estas innovaciones son interesantes y vamos a seguir trabajando en ellas.

¿Entiende que los usuarios se indignasen al sentirse como conejillos de indias?

En Blizzard queremos hacer cosas que se salgan de la normalidad y, a la vez, que diviertan a los jugadores. No es nuestra intención desarrollar una plaga que moleste sino aportar elementos adicionales. Las consecuencias de contraer la plaga son mortales, pero se trata de una muerte inocua, que no tiene consecuencias en el juego. El personaje vuelve a la vida y continúa en el punto exacto en el que dejó de jugar.

¿Qué opina Blizzard de los denominados ‘farmers', empleados que juegan durante horas en China para conseguir objetos y atributos que después venden en el mundo real?
La compañía no ofrece ningún tipo de apoyo ni participa de ello. Esas actividades violan los términos de uso del videojuego y están prohibidas. Blizzard expulsa del juego a los jugadores que emplean esas técnicas para ganar dinero. No a los que compran, pero sí a los que producen, a los que se lucran con ese tipo de trabajo.

Uno de los mayores elogios, y también críticas, que se hacen de ‘WoW' es su capacidad de adicción. ¿Cómo se consigue?
WoW es un juego en el que el usuario quiere mejorar. No es una adicción en el sentido negativo de la palabra, porque cada jugador puede decidir cuánto tiempo dedica al día. Lo que sucede es que buena parte de los jugadores desea progresar, adquirir nuevas habilidades y que sus personajes sean más fuertes, y eso requiere dedicación y destreza.