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'The Waylanders', el ambicioso 'Dragon Age' gallego que cautiva a los 'gamers' antes de su estreno

La empresa coruñesa Gato Salvaje Studio presentará en noviembre un videojuego de rol de cinco millones de euros de presupuesto basado en la mitología celta que se desarrolla a caballo de la Gallaecia romana y el Reino de Galicia de la Edad Media.

'The Waylanders', videojuego creado por la empresa coruñesa Gato Salvaje Studio.
'The Waylanders', videojuego creado por la empresa coruñesa Gato Salvaje Studio.

El rey Ith, uno de los diez hijos de Breogán, divisa las costas de Irlanda desde la inmensa torre que su padre ha construido en Brigantium, en la costa noroeste de Galicia, y decide viajar a la isla para conocer a sus pobladores. Allí es asesinado, por lo que los supervivientes de su expedición se reagrupan para retornar a Irlanda para vengarle y conquistarla.

Lo que ni Ith ni sus compañeros saben es que toda la cosmogonía celta en la que se han criado es cierta, que la reencarnación que les prometían los dioses existe y que esa es la razón por la que despiertan siglos después, en una Galicia medieval ya cristianizada repleta de peregrinos y con la catedral de Santiago a medio construir, en la que deberán encontrar a las reencarnaciones de sus amigos para devolverles sus ancestrales recuerdos y convencerles de que siguen siendo aquellos indestructibles celtas que querían conquistar Irlanda, y que tienen una misión que cumplir.

Este argumento, entresacado del Libro de la Conquistas Irlandesas, la obra legendaria sobre la que se fundamenta la construcción de la identidad nacional irlandesa, y de la mitología celta, es la base de The Waylanders, el ambicioso videojuego de rol que la empresa coruñesa Gato Salvaje Studio, una de las más potentes del sector en España, planea presentar el próximo mes de noviembre. El juego ha despertado una inusitada expectación entre los gamers de países como Estados Unidos, Alemania y Reino Unido.

"Somos gallegos, queremos mucho a nuestra tierra y nos dimos cuenta de que tenemos una enorme y ancestral riqueza cultural y mitológica". Habla Fernando Prieto, socio de la empresa y productor ejecutivo del proyecto, que cuenta con un presupuesto de cinco millones de euros con la participación mayoritaria de la family office -la empresa patrimonial familiar- de Sandra Ortega, la hija de los fundadores de Inditex.

Fernando se unió en el 2011 a la pequeña empresa que habían creado su hermano Sergio, Javier Vilar y Javier Vara, animadores que se conocieron en los máster de creación digital de la Universidade de A Coruña y de la de Mallorca y que decidieron dedicarse a diseñar y desarrollar videojuegos. "Por entonces el sector en España era como Vietnam, en plena crisis financiera y con muy pocas oportunidades para emprender", explica.

"En parte nos fijamos en CD Projekt Red Studio, una empresa polaca que desarrolló The Witcher, basado en los libros de Andrzej Sapkowski, con mitología polaca y centroeuropea. Y pensamos en intentar algo parecido en Galicia, pero acudiendo a nuestro propio patrimonio mitológico", añade.

La idea original de The Waylanders -una traducción libre lo llamaría en español Los pobladores del camino- tomó forma durante un paseo por las Fragas do Eume, un parque natural a unos cuarenta minutos por autovía desde A Coruña que contiene el bosque atlántico mejor conservado de Europa. Por entonces estaban trabajando en AR-K, un juego de aventuras gráficas para cuya financiación acudieron a un crowdfunding de recompensa en Kikstarter, una plataforma estadounidense de micromecenazgo en la que recaudaron 100.000 dólares. "Fue un éxito porque sólo el 3% de las campañas de la plataforma alcanzan esa cifra", explica Prieto.

Al tiempo que desarrollaban AR-K, que acabó vendiendo más de 80.000 copias en sus diferentes ediciones en 162 países y obtuvo numerosos premios, empezaron a estructurar la compañía para afrontar lo que querían hacer. "Nos dimos cuenta de que el proyecto de The Waylanders nos superaba porque éramos ocho personas, la empresa no estaba suficientemente dimensionada como para emprender un proyecto tan grande. Y nos planteamos cómo atraer el talento que necesitábamos. Convencimos al Ayuntamiento de A Coruña para hacer cursos de formación para parados. Cuando los sacamos, la demanda de plazas multiplicó por diez a la oferta. Hicimos tres cursos y formamos a 77 personas. Hemos contratado a veinticuatro, y todas estaban antes en paro".

En The Waylanders han trabajado informáticos, animadores, arquitectos, diseñadores, especialistas en 3D, novelistas, dobladores de Hollywood... También han colaborado historiadores como André Pena Graña, decano del Instituto Galego de Estudios Célticos, y dos de los mayores expertos del mundo en videojuegos de rol: el canadiense Mike Laidlaw, director creativo de la saga Dragon Age, y el estadounidense Chris Avellon, a quien Prieto define como "el mejor escritor de videojuegos de éxito de la historia".

Uno de los mayores atractivos del juego es el cuidado y el realismo con el que se han diseñado los lugares emblemáticos de Galicia donde se desarrolla. Entre otros, el Camino de Santiago, la catedral, la Torre de Hércules -supuestamente construida en A Coruña sobre la mitológica Torre de Breogán-, y la cascada de Ézaro, en la Costa da Morte, formada por el Xallas, el único río de Europa que desemboca al mar en una catarata, ubicada a los pies del Monte Pindo, el Olimpo sagrado de los dioses celtas. También en Las Médulas, las minas de oro romanas a cielo abierto hoy territorio del Bierzo leonés, pero en su día parte de la Gallaecia romana y del posterior Reino de Galicia en el Medievo.

Por esas localizaciones pululan guerreros, druidas, esclavos, licántropos y exploradores, y en ellas el protagonista, es decir el espectador-jugador, puede elegir para diseñar su personaje entre varios perfiles de rol, raza, orígenes y hasta género. "Puedes escoger tu pronombre: Él, Ella, Elle. ¿Qué quieres ser? Puedes tener conflictos emocionales y romances, y tenerlos con quien quieras", cuenta Fernando.

Otra de las características de The Waylanders son los saltos temporales de ida y vuelta que sus protagonistas experimentan desde la Galicia celta a la era medieval. La idea, según explica Fernando Prieto, surgió de las lecturas adolescentes de sus creadores, especialmente de Camelot 3000, el cómic de Mike W. Barr y Brian Bolland. "En él los personajes de Camelot despiertan con sus recuerdos en el año 3.000 y en otros cuerpos. Los celtas creían en la reencarnación, y pensamos que era buena idea aprovecharla. Que los personajes del mundo castrexo y celta del siglo IV se despertaran en el Medievo, en Santiago, en el Camino, en el entorno de la catedral en el siglo XII".

'The Waylanders', videojuego creado por la empresa coruñesa Gato Salvaje Studio.
'The Waylanders', videojuego creado por la empresa coruñesa Gato Salvaje Studio.

The Waylanders son unas cuarenta horas de juego estructuradas en base a un guión de 250.000 palabras -"Un guion de cine no suele superar las 75.000", recuerda Prieto-. Pretende entretener, sí, pero también alimentar la idea de que los videojuegos no son sólo juegos, sino nuevas formas de narrar a los que quizá un día la historia atribuya un papel tan importante y revolucionario como el que en su día tuvieron otras revoluciones tecnológicas que hicieron a la humanidad pasar de la tradición oral a la escritura, de la escritura a la comedia y el teatro, del teatro al cine, del cine a la televisión...

"El videojuego tiene dos problemas", advierte el director ejecutivo del proyecto. "Arrastra la etiqueta de que se trata de un juego infantil, cuando no es así, sino que se trata de un producto para adultos. Y dos, suele quedarse en la categoría B del sector cultural". Nada de eso, porque la industria del videojuego, recuerda Prieto, factura en España más de 900 millones de euros al año.

La acogida de The Waylanders en los crowdfunding de Gato Salvaje, que sirven para recaudar fondos pero también como herramienta comercial para generar expectativas y como baremo del interés del público, han sido excepcionales, según sus creadores, sobre todo en Estados Unidos, donde esperan colocar el 40% de sus ventas, y también en Reino Unido (10%) y Alemania (10%).

Aunque en Gato Salvaje no ven el producto como un mero entretenimiento, ni su proyecto como una manera de ganar (mucho) dinero, sino como algo mucho más relevante. "Queremos ser una empresa tractora, contribuir a crear un sector en Galicia", concluye Prieto. Y ojo, que tanto él como su hermano tienen pinta de indestructibles celtas, y quizá sucede que se han despertado en la Galicia del futuro y ha decidido regresar para contárnosla.

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