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Los videojuegos también para chicas 'Game Over' al machismo

El sector de los videojuegos mueve más de 1.300 millones anualmente, más que el cine y la música juntos. Ya son la primera opción de ocio audiovisual en España gracias a las 16,8 millones de personas que ponen sus pulgares a funcionar. De ellos, cuatro de cada diez son mujeres, un 19% más que hace dos años. Sin embargo, en las ligas profesionales solo representan un 10% de los competidores y se enfrentan a menudo a comentarios machistas cuando juegan en línea. 

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Videojugadores juegan 'League of Legends' en Boston, en 2012. Foto:Jessica Rinaldi (Reuters)

Aquellos que crecimos con una musiquilla pegadiza de ocho bits tenemos grabado a fuego un mensaje: "¡Gracias, Mario! Pero la princesa está en otro castillo". El heroico italiano andaba en su búsqueda desde 1981, cuando la damisela era presa de las garras de un enorme gorila encaramado en lo alto de un edificio en obras. Su rescate se vería recompensado con la aparición en pantalla de un corazón rosado y gordote que evidenciaba que la chica caía rendida a sus encantos. Por lo visto, se lo había currado. Igual que Perseo, cuando salvó a Andrómeda de la bestia.

A pesar de los siglos que median entre la mitología griega y esta creación de Shigeru Miyamoto, Donkey Kong fue considerado un juego vanguardista. Era el primero que concedía una frase a un personaje femenino: "Help!". Ajá. 

Super Mario Bros, de Nintendo.

El rol naíf de la aristócrata no pasaría el actual test de Bechdel, pero cinco años más tarde llegaría con Metroid  un auténtico paso adelante. El juego de la serie NES Classics, tenía cinco posibles finales y solo en uno de ellos, si el jugador era lo suficientemente rápido, descubría una auténtica revelación: Samus Aran se despoja de su traje y resulta ser una mujer. Por fin. Las chicas también eran guerreras. Eso supone una gran motivación para que millones de niñas de todo el mundo se pongan a los mandos. Se acabó eso de contemplar al hermano mayor.

"Empecé a jugar a videojuegos desde muy pequeña. Vengo de un entorno de informáticos y a mi familia nunca le han gustado los estereotipos, así que con tres años ya tenía un ordenador y montones de videojuegos grabados en disquetes", cuenta Arantza López o Nyumeh, su nick en este universo virtual.

Actualmente trabaja como gerente general de Wizards Esports, un club de jugadores profesionales del gaming, pero también pasó varios años en la Electronic Sports League (ESL) y cuenta con una larga experiencia como organizadora de competiciones de videojuegos. "Los estereotipos están empezando a caer. Cada vez hay más mujeres protagonistas de videojuegos y más hombres que se decantan por estos personajes", señala. "De hecho, el otro día estaba jugando con unos amigos y me alegró mucho darme cuenta que todos llevábamos mujeres", añade con satisfacción.  

Cada vez hay más mujeres que protagonizan videojuegos y más hombres que se decantan por estos personajes

Según los datos de la Asociación Española del Videojuego (AEVI),  el 41% de los jugadores en España son mujeres, a pesar de que en la industria representan solo un 5% de los programadores. "Estas cifras son producto de la brecha de género que existe entre los matriculados en estudios tecnológicos superiores, donde únicamente un 20% son chicas. Desde la industria estamos colaborando con la Administración Pública, ofreciéndoles nuestro conocimiento para desarrollar políticas que rompan el techo de cristal. Reino Unido y los países nórdicos ya han conseguido que la programación sea materia obligatoria para los alumnos en edad escolar", expone Natalia Merino, responsable de comunicación de AEVI. 

Jugar en línea, un deporte de riesgo

El pasado fin de semana se celebró la final individual de los campeonatos de Fortnite en el estadio Arthur Ashe de Nueva York ante 30.000 espectadores. Casi 40 millones de jugadores compitieron para clasificarse entre los 100 mejores del mundo y ninguno de los que lo consiguió era una mujer. Ese vacío refleja la invisibilización femenina en las ligas de eSports, donde ellas solo representan al 10% de los profesionales.

"El mundo de los eSports es todavía muy nuevo y, hasta ahora, habían sido los hombres quienes habían estado jugando, desarrollando y compitiendo en videojuegos, pero estoy segura de que a lo largo del tiempo se irán igualando los números de manera natural", opina una de las pioneras de la profesionalización en España,  Nerea Díaz, más conocida como NercrominaSu habilidad en Street Fighter la llevó a convertirse en jugadora profesional en 2010 y llegó a imponerse en su primer combate a Daigo Umehara, considerado durante décadas el mejor jugador del mundo en esta saga. "Cualquiera que piense que no somos competitivas está simplificando la situación", advierte.

Marina Amores, jugadora y periodista especializada en videojuegos, estaba aburrida de soportar una expresión tan machista como recurrente de sus oponentes y decidió utilizarla para bautizar una plataforma en Tumblr para denunciar el acoso online: A-Fregar . "Basta echar un ojo a los comentarios en Twitch o Youtube cuando aparece una mujer jugando o hablando de videojuegos para corroborar que no es una mera opinión, sino un hecho. (..) Este espacio nace para dar voz a todas las que en algún momento se han topado con comentarios totalmente fuera de lugar y que quieren mostrar, juntas, que no es un problema individual, sino de todos", desarrolla en la presentación de la web. 

Un año antes de su lanzamiento, la jugadora y redactora Laura Gómez publicaba  un artículo en Xataka bajo su pseudónimo —Azulcorrosivo— que corrió como la pólvora: Una semana jugando online siendo mujer. "Dentro de un juego muchos jugadores se ofrecen a realizar todas las misiones por ti o cederte todas las recompensas. (...) Resulta especialmente curioso en los RPG, donde hacen falta muchas horas para conseguir buen equipo, que los aventajados aprovechen para colmarte de regalos. Estas actitudes, supuestamente halagadoras, confunden el respeto genuino con la caballerosidad más aprovechada y manipuladora", destapaba entonces. 

Captura de la denuncia de una jugadora en 'A fregar'

La anatomía imposible de las heroínas

"Existe una porción de gente que sigue considerando que los videojuegos no son lugar para las mujeres. Por suerte, en este sector se está poniendo mucho énfasis para acabar con cualquier tipo de discriminación", comenta con optimismo Nyumeh. Nercromina apoya esta perspectiva y recuerda una anécdota muy clarificadora: "En la última entrega de Street Fighter en la que yo fui profesional decidieron rebajar el contenido sexual de algunas escenas para llegar a un público más amplio. Aun así, algunas luchadoras seguían exhibiendo tanga y unos pechos de enorme tamaño. Esto demuestras que todavía queda mucho terreno que ganar, hemos llegado al punto de tener normalizadas ciertas representaciones femeninas que son irreales y el hecho de que criticar este aspecto siga levantando ampollas es digno de estudio".

"Hemos llegado a tener normalizadas representaciones femeninas que son irreales"

Lara Croft es el mejor ejemplo de la evolución de los personajes femeninos en la industria. "En los 90, la arqueóloga inglesa de Tomb Raider  tenía una imagen mucho más sexualizada, mientras que en la ultima entrega de la saga tiene un cuerpo mucho más musculoso y unas proporciones más humanas", explica Paula Sáez, redactora de la web Meristation.

Hay muchos ejemplos de juegos que han estado históricamente protagonizados por hombres y que poco a poco han ido añadiendo a mujeres protagonistas, como Battlefield 5, Assassin's Creed: Odyssey, Gears 5 o Wolfenstein: Youngblood.

La tasa rosa también llega a las consolas

La denominada 'tasa rosa' es el precio añadido que se aplica a productos destinados al público femenino que son funcionalmente idénticos a sus equivalentes destinados a los hombres.​ Este sobreprecio se aplica a maquinillas de afeitar, desodorantes y un sinfín de objetos que suelen tener en común un packaging rosa, de ahí el  nombre.

Este mercado no es una excepción y, desde el lanzamiento de la Epoch Super Lady Cassette Vision en 1984, se han ido sucediendo ediciones especiales que solo se diferencian de la consola original en el color rosa y, a veces, en la selección de un cartucho que la compañía consideraba especialmente dirigido al público femenino.

"A la industria le interesa crear y comercializar todo lo que da dinero. No veo mal la existencia de consolas rosas, ya que muchos jugadores pueden preferir ese diseño. Aun así, cada vez se reduce más el número de productos específicos para mujeres en videojuegos", considera Sáez. Marta López de Cervantes, directora de Comunicación de Movistar Riders, le da la razón: "En este sector, prima el diseño. Los gamers le dan muchísima importancia a su set up en casa y buscan líneas más minimalistas para sus periféricos. Te sorprendería ver la cantidad de jugadores profesionales de eSports que tienen los periféricos rosas o que nos piden que hagamos la ropa del Club de este color".

Movistar Riders es el club de eSports con el mayor porcentaje de mujeres en España y uno de los que mayor porcentaje de mujeres tiene en plantilla de Europa. "Lo importante aquí es la creación de referentes que enseñen a las nuevas generaciones que en la diversidad está la clave y que no hay actividades propias de un género en concreto. Figuras como Noa Campos, que ha pasado de costear partidas en un bar a ser la voz y la cara de algunas de las competiciones más importantes de League of Legends  son las que inspiran a las niñas para apostar por hacer lo que les gusta", concluye.

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